博客网站或者非社交类网站到底需不需要社交模块儿

2017年6月4日00:22:59 发表评论 3

 

最近小慕发现很多博客站长都建立了自己博客交流群,群里聊的甚是火热,群主时不时的在群里发布一些自己更新在站点的文章,无形间增加了自己博客的访问量和活跃度,另外一个个人站长朋友说“为什么不在自己的站点增加一个问答或者谈论模块呢,大家在谈论区域发言讨论,网站活跃程度会更大,也利于优化!”我一时不知如何作答,今日乘闲就和几个朋友研究讨论了下博客网站或者说非社交类网站到底需不需增加社交模块儿。

博客网站或者非社交类网站到底需不需要社交模块儿

支持方的意见社交模块的引入能够增加用户黏性及活跃度;

反对方的意见是作为工具类产品应该聚焦于需求解决的效率,让用户能够快速便捷的解决问题,社交模块的意义不大还有可能导致产品跑偏。

为解决加或不加的问题,先来看看竞品是如何做的。不少心理咨询和医疗类产品除了主要咨询、评测等主要功能外增加了社交模块,作为病患间的交流,互相间提供帮助和信息共享,有些类似百度的各种吧,按病种进行分类方便患者进行交流。

不过也有不少同类产品并没有增加社交模块,那么到底应不应该加?基于此疑问特别分析了不同产品类型中社交模块的形态,试着探寻下社交模块的必要性在哪里。

1、社交模块的可能形态

社区类:类似百度贴吧、豆瓣小组等分为主题的社区,用户围绕着一定主题和目标或兴趣在群组互动与沟通;

社交类:定位于用户间的沟通和交流,目标性没有社区那么强,形式也很多文字、图片和视频都可以作为社交的载体,将分散的用户联系起来。

2、不同类型产品中的社交模块

工具类

此类产品具有较强的工具属性,如天气、美图、记账等产品,需要高效快速解决用户目的明确的需求,这也导致用户打开频率高而停留时间短。想增加用户的停留时间,引入社交模块理论上可以提高用户的活跃和留存。

墨迹天气为例,发现这个模块。类似图片社交,用户发送图片,获取赞和评论,类似弱关系的图片社交,但对提高用户的使用时间应有一定帮助。

随手记的社区,这个社区的入口较深,是以小组话题的方式存在。记账产品的想象空间很大,保险、理财、金融都可以与记账产生天然的关系。不过以记账为主题的社区,主题实在是容易跑偏,有趣的UGC不多,很多内容都是运营方推送或者广告。观察了差不多两个星期,各小组的人数增加非常有限,具体的效果有待进一步检验。

内容类

产生文字、图片、声音以及视频内容的产品,近两年火热的各种长短视频和头条产品都属于这一类,文字和图片以及语言作为人类沟通行为的载体,天生就具有社交属性。沟通作为双向的交流,有推就有拉,不管是图片、视频、声音或者文字内容,用户接收信息后有反馈的需要和动机,在此基础上开展社交具有天然优势。

内容类产品几乎都有社交类或者社区类模块,且以志同道合为主题,按照共同兴趣和喜好分为小组展开社交活动,与内容相互辉映。

网易云音乐的例子前段时间已经说得太多,声音作为能够触动用户深层情感的媒介,使我们的各种回忆、空虚寂寞冷、傲娇、愤怒急需寻找出口进行宣泄,社交模块的引入完美契合了该种需求,更加美妙的是在交流中还能够获得认同和共鸣,用户怎么会不满意。

文字内容类产品如豆瓣、知乎等有基于兴趣的小组方便用户深入的交流和分享,在提高产品活跃和留存的同时增加了丰富而优质的内容。

还有视频类产品的情况也是类似,不同风格类型的视频内容产品都有类似的社交模块,例如:斗鱼、爱奇艺和B站:

交易类

各种电商类、O2O类的产品,以物品或者服务交易为中心。用户进行交易之前,有研究、询问了解的阶段,此时需要有相应的内容供用户进行查阅,需要得到一定的建议和引导;购买完成后评价、晒单甚至需要感叹、炫耀、抱怨、吐槽,不论哪个环节用户会有大量交流和分享的欲望,社交模块与交易产品本身是互为促进的关系,用户在社交动作中获得所需的内容和情感慰藉,同时也会在产品中完成交易,交易的过程又会反过来促进用户更多参与社交之中。

游戏

游戏产品在某种意义上都表征着社会生活,因为游戏的两个最基本的特性:

以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。

主体参与互动。

某种意义上说游戏本身就是社交,特别是现在占据主流的网游和手游。作为一款游戏产品,没有社交的介入是难以想象的,不管是官方、第三方或是自由组织的游戏社区,其活跃程度某种意义上代表了游戏的火爆程度。不过游戏产品本身一般不会有社交模块,以专业游戏论坛或者游戏社区产品的形态出现。

社交类

此类产品本身就是以社交为目的,不管是强关系和弱关系的社交,具有群组、论坛、社区、图片、沟通、朋友圈等多种类型或相叠加,不在此文的讨论范围不再累述。

3、结论

分析过上述各种类型的产品,回到主题。人是社会性的动物,有社交的需要,社交需要产生社会动机,而合适的社会动机能够提升用户的活动效率,提高用户活动效率对产品本身生存和后续变现意义非凡。

综合一下上述分析结果:游戏类产品一般不会以社交模块的方式来呈现,但社交是不可或缺的组成部分。内容类、交易类的产品对社交的亲和性最好,社交模块的引入平滑且不突兀,设置得当能够与产品相得益彰;工具类的产品就会复杂一些,此类产品用户的目的性很强,看重产品效率。同时为了解决某种确定需求而使用产品,客观上的感触大于主观感触,在情绪上的反馈会比内容类和交易类的产品激烈程度较低,所产生的社会需要也少些,从社会动机角度来看相对没有那么强烈,这也许是这类产品中有很多没有引入社交模块的原因。

一款产品,我们的本心是让用户留下来并且留得越久越好,扪心自问,自身逼格还达不到“好的产品应该让用户用完即走”的境界。虽然有人说所谓“用完即走”指的是产品能够提高用户需求解决的效率,从而使用户更快解决自身需求后快速抽身而去,最近那款“好的产品”也面临着越来越不想让用户走的质疑。

但作为一名有着KPI压力的产品经理,对于用户使用产品的态度内心呼唤永远都是“大爷常来啊,大爷不要走啊,大爷多玩会啊,大爷多花点呗”。从这个角度来说,上述规划的那款心理咨询类产品,社交模块其实意义颇为重要。通常工具类产品存在着流量巨大,但变现手段有限的通病,何况现在还没有流量。基于此个人认为增加社交模块非常必要,但还需结合产品的特性来规划,如何去做,何种形式的社交模块比较适合,是需要仔细考虑的问题。

那么,博客站长朋友们/或者个人站长朋友,如果你们站点内容饱和,能够唤起受众们发言讨论的欲望,那么,我觉得还是添加一个社交模块比较好!我的慕斯琴博客因为栏目限制和精力原因无法增加太多社交部门,问后的评论区也能满足暂时的现状,不过我还是在前些日子折腾了一个问答论坛(bbs.mus18.com),如果有兴趣作版主的朋友们可联系站长获取相应的权限,各种功能正在逐步完善,希望大家支持!

 

 

 

 


运营癖

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